domingo, 4 de marzo de 2012

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo
y que además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, asi también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos,
atendiendo a los diferentes tipos de interación que debería existir entre los actores
del proceso de enseñanza-aprendizaje, educador, aprendiz, conocimiento
computadora.


Como software  educativo tenemos  desde  programas  orientados al  aprendizaje hasta sistemas,
operativos  completos destinados a la educación, como  por ejemplo  las distribuciones GNU/
Linux orientadas a la enseñanza.

El software educativo puede tratar diferentes asignaturas como las básicas( matemáticas,
sociales, naturalez, español)de un modo divertido en el cual los estudiantes, puedan
interactuar y adquirir nuevos conocimientos.


El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende  facilitar la tarea del educador
sustituyéndole  parcialmente en su labor. El sofware educacional resultante  generalmente
presenta una secuencia a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial de lecciones
o módulo de aprendizaje también generalmente incluye métodos de evaluación  automática
utilizando preguntas cerradas.

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más  el  aprendizaje
creativo que la enseñanza el sofware resultante no presenta una secuencia de contenidos
a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual  conocido como
micromundo, con ellos los aprendices, luego de familiarizarse  con el software  pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal o crear  proyectos nuevos teniendo
las reglas del micromundo. las criticas más comunes contra este tipo de software son,

En un ambiente donde  se use software  educacional abierto, no todos los  aprendices
aprenderán la misma cosa, y poe consiguiente los metodos de evaluación tradicionales
son poco adecuados.

La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del
educador , ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas, al abordar un
proyecto concreto y ayudarls a transferirla a otros contextos.

ejemplos típicos de este tipo de software son, Logo,Etoys,Scratch,Geogebra etc.



                                        CARACTERISTICAS PRINCIPALES



_Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando
lo aprendido.

_Facilita las representaciones animadas.

_incide en el desarrollo de las habilidades a tráves de la ejercitación.

_Permite simular procesos complejos.

_Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos, facilitando un trabajo diferenciado introduciendo al
estudiante en el trabajo, con los medios computarizados.

_Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento de las
diferencias.


                       FUNCIONES DE SOFTWARE EDUCATIVOS



Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad  educativa, realizan
las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además
en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, puede
proporcionar funcionalidades especificas.



Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice,
su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su
uso, serán el resultado de las características del maerial, de su adecuacion al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice
su utilización.




Sistemas expertos. capaces de representar y razonar acerca de algún dominio
rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a
quienes no son expertos en la materia. además, de demostrar gran capacidad
de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimiento que requiere gran cantidad de
experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz
de hallar o jusgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya
o lo que jusgue, de modo que es capaz de convencer al usuario que su
racionamiento es correcto.














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